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eSport: gaming o business? La nuova era dello Sport

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Negli ultimi tempi si è sempre più diffusa la parola eSport, ma in pochi conoscono il reale significato della parola ed il mercato che esso rappresenta. Approfondiamo il discorso con il primo appuntamento della nostra redazione dedicato all’argomento.

I tempi cambiano, anche gli sport

Gli Electronic Sports nascono negli anni ’80 nel continente americano con l’organizzazione di quello che può esser considerato il primo torneo ufficiale di videogame. La competizione è basata sul celebre gioco Space Invaders con più di 10mila partecipanti. Il fenomeno degli eSport si sviluppa, poi, nel continente asiatico intorno agli anni 2000, per poi tornare alla ribalta e trovare lo sviluppo anche nel continente americano. Negli ultimi anni anche l’Europa ha assistito alla nascita ed allo sviluppo di federazioni di sport virtuali professionistici sebbene non è ancora considerato a livello di quello americano o di quello asiatico.



Ma cosa sono gli eSport?

Gli eSport, pragmaticamente, possono essere considerati come delle competizioni di videogiochi a livello professionistico. Sono sport elettronici nati in simbiosi con l’uscita di videogiochi. Si gioca ad un livello competitivo attraverso la partecipazione a campionati o tornei a premi con in palio somme di denaro. Ad esempio, l’ultimo torneo competitivo di DOTA 2 aveva un montepremi di 25 milioni di dollari. Tutte le fasi dei tornei di eSport vengono seguite in streaming da milioni di giocatori sparsi per il mondo su piattaforme come Youtube e le neonate Twitch (che fa parte del gruppo Amazon) e Mixer (Microsoft).

Perchè parlarne? Mercato ed opportunità

Nel 2019 il mercato degli eSport ha raggiunto ricavi per 1,1 miliardi di dollari. Ha superato la somma dei ricavi derivanti dal mercato della musica e del cinema, registrando una crescita del 26,7% rispetto al 2018.  Circa l’82% degli introiti è portato da diritti televisivi e sponsorship, con gli spettatori che sono arrivati ad essere circa 453 milioni in tutto il mondo.

E in Italia?

In Italia l’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) ha eseguito un report. Ha delineato una situazione in cui 1,2 milioni di persone, con un’età variabile dai 16 ai 40 anni, seguono i videogiochi competitivi più volte a settimana (+20% rispetto alla precedente rilevazione). Il panorama italiano, inoltre, sta vivendo un periodo ricco di investimenti per creare dei team professionistici che possano competere in diversi giochi.

Entra in campo l’imprenditoria

Alessio Romagnoli, difensore del Milan, ha fondato il team Pro2Be eSport, già vincitore del mondiale di Moto Gp con Andrea Saveri, conosciuto virtualmente come AndrewZH. Anche il panorama calcistico si sta interessando al fenomeno, con la notizia dell’istituzione dal 2020 della Serie BKT, ovvero la serie B ma in formato virtuale.


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Andrea Saveri, virtualmente AndrewZH, dopo la vittoria del mondiale di Moto Gp con Ducati

Concludendo, il fenomeno eSport è destinato a diventare l’universo parallelo di ciò che fino ad oggi abbiamo inteso con il termine Sport e può rappresentare un mercato in cui è possibile poter sviluppare possibili idee di business o cercare di diventare giocatori professionistici.

Come fare? Lo vediamo nel prossimo articolo.

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Lino Grimaldi Avino
Lino Grimaldi Avino
Lino Grimaldi Avino, giornalista, editore e scrittore. Ha lavorato presso Le Cronache, TuttoSalernitana, Granatissimi e SalernoinWeb ed è direttore di SalernoSport24. Alla radio ha lavorato presso Radio Alfa e RCS75 e attualmente è corrispondete di Radio Punto Nuovo per lo Sport salernitano. Ha pubblicato due libri: Angusti Corridoi (2012) con la casa editrice Ripostes, e La vita allo specchio - Introspettiva (2020) con la Saggese Editori, con prefazione dello scrittore Amleto de Silva.
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